Guia Resident Evil : Revelations - Episodio 6
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1. BUSCA A JILL Y PARKER - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Al final del episodio anterior, viste una secuencia de vídeo en la que daban la posición del Queen Zenobia a Chris y a Jessica.
Ahora este será tu equipo y controlarás a Chris para buscar a tus otros dos compañeros.

Comienzas en la proa del barco y allí encontrarás tres puertas y una caja de armas, aunque no lo podrás usar.

La puerta de la derecha está cerrada y las otras dos te llevan a la misma sala.
En esta sala podrás encontrar munición y un ascensor (junto al ascensor encontrará un mapa del interior del barco que podrás coger para consultarlo cuando quieras).

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Sube en el ascensor y pulsa el panel interior para que te lleve a una planta más baja (cubierta de paseo).
Nada más bajar del ascensor, sigue hasta el final del pasillo y métete por la puerta gris.
Esta puerta te llevará a una habitación bastante grande donde no pararán de salir enemigos. Avanza hasta el final y a la derecha encontrarás otra puerta de color gris.

Métete por ella y avanza por el único camino existente para llegar a una puerta de color marrón.
Esa puerta te lleva a un pasillo en el que hay otra caja de armas, pero tampoco la podrás abrir.
Continúa hasta la siguiente sala y encontrarás una puerta grande para poder continuar (es una de las puertas que se abre con una especie de timón).

Esta puerta te lleva al salón donde estaba el gran reloj.
Nada más entrar en esta zona, Quint se pondrá en contacto contigo y dirá que Jill y Parker seguramente se encuentren en la sentina.
A continuación te indicarán el siguiente objetivo, "Ve a la sentina".
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2. VE A LA SENTINA - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Al llegar a la sala del gran reloj, Quint se pondrá en contacto contigo y te comunicará que seguramente que Jill y Parker se encuentren en la sentina.

Cruza la sala para llegar al otro lado y detrás de las escaleras encontrarás la entrada al casino.

En la pared derecha del casino hay una puerta que anteriormente no pudiste abrir con Jill y Parker, pero ahora, al acercarte a ella, se abrirá sola y aparecerán dos grandes enemigos.

Estos enemigos tienen bastante energía, por lo que es aconsejable que uses granadas de pulsos para paralizarlos temporalmente en el caso de que tengas alguna.
Aprovecha que en la entrada hay dos escaleras y si haces que los dos enemigos te sigan juntos, podrás ir al otro lado de las escaleras donde ellos se encuentran para dispararles sin problemas. Eso sí, si los enemigos se separan, huye rápidamente porque te acorralarán.

De vez en cuando dejan una especie de cepos en el suelo que te pillarán si los pisas. Procura eliminarlos de un disparo para evitarlo.

Cuando consigas acabar con el segundo de estos enemigos, dejará en el suelo un objeto. Se trata de lallave del tridente.

Tras coger la llave, métete en la habitación donde estaban los enemigos y allí encontrarás una puerta donde la podrás utilizar.

Tírate por la trampilla que está en el suelo de la siguiente sala y caerás en una zona que está a oscuras.
En esta zona encontrarás unos nuevos enemigos que explotarán antes de morir. Procura estar lejos porque de lo contrario te quitarán energía.

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Ve a la siguiente sala y elimina a todos los enemigos que hay en ella para poder llegar a la escalera que está al fondo.
Sigue avanzando y al final encontrarás otra trampilla en el suelo que te lleva a la sala del elevador.

Sube en el elevador y pulsa la palanca para que empiece a bajar.

A continuación, verás una secuencia donde aparecen Jill y a Parker dentro de la zona inundada.

Tras bajar con el elevador, llegarás a una sala donde hay dos puertas, una que no se puede abrir y otra que sí.
Métete por la puerta que se puede abrir y continúa por el único camino existente hasta llegar a la sala desde donde se cierran los mamparos.

Allí verás que no funciona nada y que en la siguiente sala hay enemigos.
Avanza eliminando a todos los enemigos que te encuentres. Recuerda que si hay varios enemigos juntos y uno de ellos es de los que explota, debes eliminarlo el primero para que su explosión afecte al resto.

Siguiendo el único camino que hay, llegarás a la sala de máquinas (hay puertas cerradas por las que no puedes meterte y así te obligarán a llegar hasta aquí).
Al abrir la puerta de la sala de máquinas, descubrirás que no está inundada y que tus compañeros no están.

Acto seguido se verá un mapa que hay en la pared y en él no pone Queen Zenobia, sino Queen Seminaris.

A continuación, volverás a ver la imagen de Jill y Parker en la sala de máquinas inundada.
Ahora retomarás el control de Jill y te indicarán el siguiente objetivo, "Sal de la sala de máquinas".
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3. SAL DE LA SALA DE MÁQUINAS - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Después de que Chris y Jessica lleguen a la sala de máquinas y se den cuenta de que están en el barco equivocado, volverás a retomar el control de Jill y Parker.
Ahora controlarás de nuevo a Jill y en pantalla indicará el botón que tienes que pulsar para poder bucear (si tienes el control por defecto, será el botón "Y"). Una vez te hayas sumergido, te indicarán con que botón puedes avanzar (por defecto el "B").

Cuando estás sumergido, la pantalla se irá oscureciendo indicando la falta de aire. Si ves que está muy oscura, deberás subir a la superficie para coger aire.
Si cuando estás buceando miras hacia arriba, verás una reja y el objetivo es abrirla para poder escapar.

Repartidas por la sala encontrarás varias tuberías. Cuando tengas una de ellas tienes que acercarte a la reja para intentar abrirla, pero hay algunas tuberías que son muy endebles y se doblarán.

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Cuando uses la tubería, aparecerá un botón en pantalla que tendrás que pulsar repetidamente para hacer fuerza. Si ves que la tubería se dobla, tendrás que ir a buscar otra.

La primera tubería posiblemente se romperá, por lo que tendrás que buscar alguna más. Encontrarás una junto al panel donde estaba Parker y otra en el suelo del fondo de la sala.

Tras salir por la reja, llegarás a un pasillo en el que hay munición y un morral de munición de la escopeta(con este objeto podrás llevar más munición para este arma).

Salta por el agujero que está al final del pasillo y caerás en el pasillo donde había tres puertas.
Nada más caer te indicarán el siguiente objetivo, "Cierra el mamparo".
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4. CIERRA EL MAMPARO - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Después de escapar de la sala de máquinas inundada, tendrás que cerrar el mamparo para evitar la inundación.

Tras salir de la sala, aparecerás en el pasillo en el que había tres puertas.
Métete por la puerta que hay justo enfrente de donde caes (es la única puerta que hay en esa pared y no tiene pérdida porque en la otra pared hay dos puertas).
Avanza esquivando o eliminando a los enemigos que te encuentres para llegar hasta la sala donde estaban los ordenadores.

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Dentro de la sala, Jill y Parker cerrarán el mamparo, pero luego se darán de que hay un problema en la antena.

A continuación, tendrán que revisar la antena que se encuentra en la cubierta de observación y solo se puede acceder desde el hall.

A continuación, te indicarán el siguiente objetivo, "Ve al hall".
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5. VE AL HALL - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Después de cerrar el mamparo, tendrás que ir al hall para poder coger un ascensor que te lleve a la cubierta de observación.

Sal de esta sala por la puerta que está al otro lado de donde has entrado y avanza por los pasillos
Sube por la escalera que hay al fondo, pero ten cuidado porque al acercarte a ella aparecerán dos enemigos de debajo del agua.

En la siguiente sala encontrarás el elevador

Súbete en él y pulsa la palanca para que suba.
Una vez arriba, verás una puerta, pero no deberás seguir por ella, sino por una escalera que hay en una de las paredes.
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Sigue avanzando por las escaleras que hay dentro de la tubería y llegarás a la sala VIP del Casino.
Si usas el Génesis en la sala VIP, encontrarás un maletín con piezas de personalización.
Después, cruza el casino y sal por la puerta que se abre con una especie de timón para llegar al Hall.
Nada más entrar, Parker se irá corriendo hacia el lado izquierdo y se parará delante de un ascensor que tendrás que usar para poder subir.

Una vez dentro del ascensor, pulsa el panel para que comience a subir, pero al poco de ponerse en funcionamiento, se romperán los cristales y aparecerá un enemigo.

Empieza a dispararle y te indicarán el siguiente objetivo, "Rechaza al enemigo".
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6. RECHAZA AL ENEMIGO - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Cuando llegues al hall, Parker se irá corriendo hacia el lado izquierdo y se parará delante un ascensor.
Súbete en él y pulsa el panel interior para que comience a subir.
Durante al ascenso, aparecerá un enemigo que romperá los cristales y te atacará.

Ahora tendrás que disparar al enemigo continuamente para acabar con él. Puede aparecer por cualquiera de los tres lados del ascensor y después de darle varios disparos, desaparecerá y volverá a aparecer por otro lugar.

Si tardas mucho tiempo en dispararle después de aparecer, te golpeará con un tentáculo y te quitará bastante energía.
Algunas veces, asomará la cabeza en lugar del tentáculo, pero le tendrás que seguir disparando igualmente.

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Después de varios ataques, el enemigo escapará y el ascensor llegará al final de su recorrido.
Nada más bajar del ascensor encontrarás munición, una hierba verde y una caja de armas para mejorar tus armas si tienes piezas de personalización.

Si vas hacia el lado derecho, encontrarás más munición y más hierbas, pero al legar al centro, aparecerá el enemigo que estaba sobre el ascensor.

A continuación, te indicarán el siguiente objetivo, "Mata al enemigo".

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7. MATA AL ENEMIGO - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Después de subir por el ascensor del hall, llegarás a una sala donde hay mucha munición, hierbas verdes, unmorral para el fusil y otro para la ametralladora, pero cuando los estés cogiendo, aparecerá el enemigo que te atacó en el ascensor.

Ahora, el objetivo será acabar definitivamente con este enemigo. Para ello, puedes aprovechar para disparar a las bombonas rojas cuando él pase a su lado, de esta manera, le afectará la explosión.

Cuando le dispares, procura hacerlo en las zonas blandas donde no tiene caparazón, porque si no las balas rebotarán y no le harán daño.
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Si te quedas sin munición en las tres armas que llevas, puedes ir a la caja de armas que estaba junto el ascensor para cambiarlas por otras.
Cuando consigas acabar con el enemigo, este caerá al suelo y del golpe se abrirá una trampilla del techo de la que caerá una escalera.

Al acercarte a la escalera te indicarán el siguiente objetivo, "Pon la antena en marcha".
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8. PON LA ANTENA EN MARCHA - EPISODIO 6: GATO Y RATÓN
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Después de eliminar al enemigo que te atacó en el ascensor, se abrirá una trampilla del techo y caerá una escalera que te lleva a la zona donde está la antena.

Sube por la escalera y llegarás a una sala donde encontrarás una Tarjeta de Veltro y el diario de un agente.

Tras coger la tarjeta, métete por la puerta que está al final de la sala y llegarás a la cubierta de observación (la puerta solo la podrás abrir si has cogido la tarjeta).

Avanza por la cubierta subiendo las escaleras que encuentres y llegarás al lugar donde se encuentran las conexiones de la antena

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Examina la caja y pincha en los tornillos de la pantalla inferior para abrir la tapa.
Dentro encontrarás otro circuito que tendrás que recomponer como en ocasiones anteriores.

Cuando hayas colocado todos los botones sobre los nodos iluminados sin que se crucen los cables, la antena volverá a funcionar.

A continuación, Jill se pondrá en contacto con O'Brian y este le contará que todo ha sido una trampa.
Después, verás una secuencia de vídeo en la que se ve que los satélites están en movimiento y acabará el episodio 6.

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